name="EVENT’em" content="Les règles appliquées lors de nos tournois événements" />

Règles en soirée

ORGANISATION GENERALE :

L'Argent :

Il est interdit de jouer de l'argent lors du tournoi, aussi bien les personnes jouant le tournoi, que les spectateurs et/ou les joueurs éliminés.

La place :

Avant la partie, la désignation des places se  fait selon un tirage au sort. C'est le logiciel qui réalise ce tirage au sort.
Un changement de siège est interdit après le début du tournoi, sauf sur demande du directeur du tournoi.

Le sens du jeu :

Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur agissant immédiatement après la personne assise à sa droite.

L'ordre des couleurs :

Les couleurs n'ont aucune importance dans la force des mains. Elles permettent juste de décider qui reçoit le jeton insécable dans le cas d'un pot partagé. Dans ce cas, la hiérarchie des couleurs utilisée est celle du bridge : pique, coeur, carreau, trèfle.

L'horloge :

Le directeur de tournoi a le droit de décréter un temps de réflexion maximum pour décider une main. Un joueur qui dépasse ce temps risque les sanctions suivantes :
- S'il n'y a pas d'enchère avant lui, il doit dire "parole".
- S'il  y a eu au moins une enchère avant lui, il est exclu du coup.
Quand le joueur approche de l'expiration prochaine de son temps de réflexion, le donneur doit faire le compte à rebours de dix à zéro à haute voix.

Le directeur de tournoi :

La décision du directeur de tournoi est définitive. Aucun joueur ne peut contester sa décision.

La protection de la main :

"Protéger sa main"  signifie que le joueur s'assure qu'elle ne risque pas d'être dévoilée facilement. Pour cela, il peut la tenir fermement, ou mettre un objet  par-dessus (jeton, pièce…). Le joueur qui manque à ce devoir n'aura aucun recours si sa  main  est  annulée, par exemple en cas de contact avec des cartes rejetées ou ramassées par le donneur. Tout contact d'une main non protégée avec une carte rejetée la rendra nulle. Une main protégée ne  peut pas être déclarée nulle en cas de contact avec des cartes rejetées, à moins qu'il soit impossible de la reconstituer. Dans ce cas, le joueur ne peut continuer le coup mais il récupère les jetons qu'il a engagés dans le coup.

Le Bouton :

Afin de déterminer la personne qui recevra ses cartes en dernier (appelé le bouton), un disque rond appelé bouton est utilisé. S'il n'y a pas de croupier, c'est le donneur qui est forcément le bouton. Le joueur avec le bouton a le dernier droit d'action à tous les tours d'enchère après le premier. Le bouton se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main de façon à ce que chaque joueur occupe toutes les positions de façon rotative.

Les Blinds :

Les blinds sont utilisées de façon à stimuler l'action et à débuter le jeu. Les blinds sont  mises dans le pot avant que le joueur ne reçoive ses cartes. Elles font partie de la mise du joueur. La petite blind est mise par le joueur à gauche du bouton et la grosse par le joueur à sa gauche. L'action est ensuite initiée par le premier joueur à la gauche de la grosse blind.
Pour tous les tours d'enchères après le premier, l'action débute par le joueur immédiatement à la gauche du bouton, actif dans la main.
En tournoi, la règle du "bouton mort" est utilisée pour gérer les cas d'élimination de joueurs :
- la grosse blind est misée par le joueur qui doit la miser et la petite blind et le bouton positionnés en conséquence, même si cela signifie que la petite blind ou le bouton soit positionnés devant un siège vide, donnant ainsi le privilège de dernière action à un même joueur deux mains consécutives. 

Un joueur qui mise une blind a l'option de relancer à son premier tour d'action.
En face à face, la petite blind est misée par le bouton.
Un joueur qui n'a pas payé sa blind, qui reçoit ses cartes et les regarde ne peut jouer la main s'il n'a pas agi. Dans le cas contraire (s'il a déposé de l'argent dans le pot avant que l'erreur ne soit découverte) la main est valide mais ce joueur devra déposer sa blind manquée dans le prochain pot.

Les blinds sont augmentées à des intervalles réguliers prévus à l'avance.

ATTENTION : EVENT'em se donne le droit de modifier les délais en cours de tournoi afin de gérer au mieux le temps du tournoi.

Quand le directeur de tournoi annonce le changement de niveau de blinds, vous devez compléter la main en cours avec les blinds actuelles.  La main débute quand le brasseur reçoit les cartes. Donc si le niveau de blinds change pendant que le nouveau brasseur a déjà les cartes en main, le nouveau niveau ne sera pas appliqué avant la main suivante.

Le nombre approprié de jetons sera placé sur la table face à chaque siège inscrit au début du tournoi, que le joueur soit présent ou non. Les joueurs absents recevront des cartes et payeront à leur tour tous les montants nécessaires.  Si un joueur est absent  alors que c'est à son tour d'agir, sa main est morte. Ceci inclus la situation où un joueur sur la grosse blind n'est pas présent pour agir, puisqu'un joueur absent ne peut se prévaloir de son option de relancer.
Si un inscrit est absent au début du tournoi, un effort sera déployé pour trouver et contacter ce joueur. Si le joueur demande que ses jetons soient laissés à sa place jusqu'à son arrivée, ce sera fait. Si un joueur ne peut être contacté, ses jetons seront retirés du jeu à la discrétion du directeur du tournoi.

Comment miser :

Quand il mise, le joueur place son enchère devant lui en l'annonçant; il y ajoute les enchères suivantes (pour suivre ou relancer) jusqu'à la fin du tour d'enchères. Quand le tour  d'enchères est terminé, le donneur ramène au pot les jetons avancés par les joueurs en tant qu'enchères, et en vérifie éventuellement le total.  
Les mots et gestes utilisables pour annoncer son enchère :
- Le  joueur  qui  annonce  "passe" ou jette ses cartes au centre de la table disqualifie sa main.
- Toute annonce "suivi", "relance",  ou le montant d'une enchère, engage son auteur. Le joueur qui annonce une ouverture ou  une  relance  d'un  certain  montant, en versant au pot une quantité différente, voit son annonce rectifiée au montant qu'il a versé si le joueur suivant n'a pas encore parlé.
- Tapoter la table correspond à l'annonce "parole".
- Le donneur doit  indiquer clairement qu'une enchère vient d'être faite.
- Les termes usités sont : passe/fold, parole/check, suivi/call, relance/raise.

Parler quand il le faut :

Le joueur a le devoir de parler à son tour et de dire qu'il ne s'est pas encore prononcé quand le joueur après lui prend la parole. Les règles suivantes s'appliquent quand la parole passe au joueur suivant alors que le joueur précédent ne s'est pas encore prononcé :
- si moins de trois joueurs ont parlé après lui, ces actions sont annulées et la parole lui revient                                                                             
- si trois joueurs au moins ont parlé après lui, la parole n'est pas interrompue ; le joueur ne peut alors que suivre l'enchère le précédant ou passer le coup.
Le fait d'agir délibérément quand ce n'est pas son  tour de le faire afin de voir les réactions est hautement contraire à l'éthique. Le joueur qui verse les jetons requis pour suivre ne peut revenir à son tapis pour relancer.

Le jeton insécable :

Le pot partagé suite à une égalité entre au moins deux mains lors de l'abattage, s'il laisse un jeton insécable après partage, entraîne l'attribution de ce jeton à la main qui possède la carte la plus haute (déterminé par les couleurs).

Le Changement de table :

Au fur et à mesure que les joueurs seront éliminés, le directeur du tournoi équilibrera les tables en changeant les joueurs de table.  Cette procédure est faite de façon à être la plus équitable possible en relation avec votre position à la table. Quand le directeur de tournoi vous demande de changer de table, vous devez le faire le plus rapidement possible pour ne pas ralentir la partie aux deux tables. Le changement de table se fait de la façon suivante : La personne qui s'apprête à devenir grosse blind sera transférée à la première position libre après la grosse blind à la nouvelle table.  Dans le cas où plus de 50% de nouveaux joueurs arrivent à une table, ce qui peut arriver quand on brise des tables vers la fin du tournoi, les positions pour tous les joueurs à la table seront gérées de nouveau. C'est le logiciel de gestion de tournoi qui gère ces changements de table. Néanmoins le directeur de tournoi peut à tout moment en décider autrement.
Les nouveaux joueurs reçoivent une main immédiatement, sauf s'ils arrivent au siège de la petite blind ou du bouton. Dans ces deux cas, ils doivent attendre que le bouton les passe.                                                                                      

La pause :

Quand le directeur de tournoi annonce le début de la pause, vous devez compléter la main en cours. Une fois la main terminée vous pouvez quitter la table. Vous devez laisser vos jetons sur la table.
Si nécessaire, le directeur de tournoi procèdera au changement de valeurs de jetons (chip race). 
Assurez-vous de noter l’heure de façon à être de retour à temps autrement le jeu redémarrera sans vous.

Le Chip Race :

La plus petite valeur de jeton sera retirée lorsqu'elle ne sera plus utilisée. Tous les jetons de cette valeur en quantité suffisante (la somme correspond à un multiple des jetons de la valeurs supérieure) seront remplacés directement. Pour le retrait d'un nombre insuffisant de petits jetons, une carte par jeton excédentaire est donnée aux joueurs concernés. Ces cartes seront données dans le sens des aiguilles à partir du siége un, chaque joueur recevant toutes ses cartes avant le joueur suivant. Les jetons restant sont rassemblés et échangés (s'il en reste, ils sont sortis du jeu). Le joueur avec la plus haute carte reçoit un jeton, le joueur avec la prochaine plus haute carte aussi, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il ne reste plus. Si un joueur est éliminé suite à un chip race, il reçoit un jeton de la valeur la plus petite.

Divers :

En participant à tout tournoi, un joueur accepte de suivre ses règles et de se comporter de façon courtoise. Un joueur dérogeant à ceci peut être averti oralement, suspendu pendant une durée de temps spécifique, ou disqualifié du tournoi. Les jetons d'un joueur disqualifié seront retirés du tournoi par le directeur.
Un joueur se déclarant tapis perd sa main, et ensuite découvre un ou des jetons qui étaient cachés. Il ne peut en bénéficier. Ce joueur est éliminé du tournoi si son adversaire avait plus de jetons que lui. S'il n'y a pas eu d'autre main commencée, le directeur peut allouer ce (ces) jetons au gagnant de la main, ce qui serait arrivé de façon évidente si les jetons avaient étés visibles. Si la prochaine main est débutée, les jetons découverts sont alors retirés du tournoi.

Si un joueur montre ces cartes à un autre joueur durant ou après la main, tout joueur à la table peut voir ces cartes. Les cartes montrées à un joueur qui n'est pas en jeu avant la conclusion d'une main, seront montrées uniquement après la main.

A tout moment, un joueur peut quitter la table mais il continuera à payer les blinds.

Tout joueur utilisant un téléphone portable devra se retirer de la table et ne pourra continuer son jeu.

Il est interdit de fumer même si le lieu où se passe le tournoi le permet. Une pause d’au moins 10 minutes sera faite au minimum une fois par deux heures, les fumeurs peuvent utiliser cette pause pour fumer.

Un spectateur peut se positionner derrière un joueur à une table à condition de ne porter quelconque action ou parole pouvant influencer le jeu. Toute tentative de tricherie pour aider un des joueurs dans le tournoi résultera à une expulsion pour les deux personnes. 

Les cartes doivent toujours être visibles de tous les joueurs. Les mains du joueur ne doivent pas cacher ses cartes.

Tout joueur a droit à une vue claire des jetons d'un adversaire. Les jetons de haute valeur doivent rester bien visible.

Inspecter les cartes brûlées ou le reste de paquet est interdit.

À la fin d'une main, le donneur ne doit pas montrer les cartes qui auraient suivi.

Le joueur doit porter attention à la partie et ne pas la retarder. Toute activité dérogeant à cette règle n'est pas encouragée et le joueur en faute peut être averti voire exclu.

ORGANISATION DU JEU :

La décave :

Le  joueur confronté à un enjeu supérieur à son tapis a le droit de suivre à la hauteur du sien. La part qui excède le tapis peut :
- soit retourner au relanceur
- soit constituer un pot parallèle auquel participent d'autres joueurs.
Le  nombre de pots parallèles possibles est illimité.

Les relances :

Toute enchère qui renchérit l'enjeu en cours est appelée "relance". Afin de simplifier la prise en main du poker Texas Hold'em, nous avons décidé de ne pas limiter les relances : ni en qualité (borne inférieure ou supérieure) ni en quantité.
Néanmoins, il est possible d'utiliser les règles de tournoi occasionnellement à la demande des joueurs. Dans ce cas, la règle appliquée sera la suivante : une relance est composée au minimum de la valeur à suivre + la valeur de la dernière relance.

Comment enchérir ?

Le  joueur a le droit de rassembler des jetons devant lui avant de faire son annonce. Le joueur est  réputé avoir  enchéri s'il pousse ses jetons ensemble ou libère des jetons à une distance suffisante pour qu'un observateur  conclue qu'il les destine au pot. Dans les situations équivoques, le joueur qui laisse le donneur s'emparer de ses jetons et les mettre au pot sans élever une immédiate objection, est réputé avoir enchéri le pot.

Un joueur qui mise ou appelle en poussant des jetons vers la cagnotte est lié par cette action. Cependant, si vous ignorez que la cagnotte a été relancée, vous pouvez retirer ces jetons et reconsidérer votre action, si personne n'a agi derrière vous.

Si vous déposez un seul jeton de valeur plus grande que la mise, sans annoncer une relance, il est déduit que vous appelez seulement. Exemple : si un joueur mise 50 et que le suivant dépose un jeton de 100 sans parler, son action devient un appel du 50.

L'enchère non suivie :

Le joueur qui enchérit (ouvre ou relance), sans être suivi, gagne le pot d'office. Le relanceur qui  jette ses cartes,  croyant  à tort qu'il n'a plus d'adversaire, perd le pot, sauf si ses cartes peuvent être récupérées sans discussion, auquel cas il les reprend et le coup continue. Si le donneur indique à tort à un joueur qu'il n'a pas été suivi, et que celui-ci jette ses cartes, les règles suivantes s'appliquent :
- Retrouver la main que le joueur a jetée.
- Si  cela n'est pas possible, le directeur de tournoi doit prendre une décision rationnelle reposant sur la force de la main encore en jeu.

L'embuscade :

L'embuscade  est  une  manoeuvre  qui  consiste  à dire "parole", puis à relancer quand la main revient  (en américain : "check-and-raise"). L'embuscade est autorisée.

L'abattage :

Si deux joueurs au moins restent en course après la donne de toutes les cartes et la clôture du dernier tour  d'enchères, les joueurs montrent leurs cartes pour définir lequel a la meilleure main et gagnera donc le pot. Le joueur peut rejeter sa main sans la montrer. Aucun joueur ne peut  voir  une  main  rejetée.  Si l'un d'eux le désire, il doit en faire la demande, laquelle n'est  recevable que si le joueur qui a rejeté la main donne son accord. Seul le donneur peut retourner une main rejetée. Celle-ci ne peut prétendre en aucun cas à gagner le pot.
L'abattage est gouverné par les règles suivantes:
- La  force d'une main dépend des cartes qu'elle contient, non des affirmations de son propriétaire ou d'autres joueurs. Une mauvaise déclaration produite dans le but d'inciter un autre joueur à jeter une main gagnante est contraire à l'éthique et peut résulter une perte de la cagnotte.
- "Rejeter  une main" signifie la faire glisser ou l'envoyer face vers le bas, dans le tas des cartes déjà hors-jeu. Si le joueur a rejeté sa main après une erreur d'annonce du joueur précédent, il ne peut la récupérer, même après rectification de l'erreur.
- Aucune annonce verbale ne peut remplacer l'abattage.
- Le  joueur  qui  quitte le coup en concédant le pot à son adversaire doit rejeter sa main.
- La main retournée face en l'air est toujours valable tant qu'elle n'a pas touché les cartes rejetées.

Lorsqu'un ou des joueurs sont tapis et que l'action est terminée, toutes les mains seront retournées vers le haut.

L'ordre d'abattage :

La  loi  qui  gouverne  l'ordre de l'abattage s'applique si les joueurs ne veulent montrer leur main "que si l'autre  joueur le fait d'abord". La façon la plus pratique de résoudre cette question,  qui  fait  économiser  du  temps,  est  de demander au joueur persuadé avoir la main gagnante d'abattre le premier. Sinon, l'ordre de retournement des mains est le suivant :     
- S'il n'y a pas eu relance, l'ouvreur abat le premier.
- S'il y a eu relance, le dernier relanceur abat le premier.
- Si le dernier tour n'a subi aucune enchère ("parole" générale), le dernier relanceur du tour précédent abat le premier. En cas d'abattage multiple (plusieurs joueurs), le sens d'abattage suit les aiguilles d'une montre à partir du joueur qui a abattu le premier.
S'il y a une cagnotte secondaire, les joueurs impliqués dans celle-ci montrent leur jeu d'abord, puis la cagnotte principale est attribuée.

ORGANISATON DE LA DISTRIBUTION :

Le brassage :

Les cartes peuvent être brassée de la façon de votre choix.  Les cartes doivent rester visibles en tout temps.  Une fois la brasse terminée, le joueur à la droite du donneur coupe le paquet sur la carte protectrice. Une fois la main terminée, les cartes sont prises par la personne qui était la petite blind (ou par le croupier)  et une nouvelle main débute.

Les cartes brûlées :

Le  donneur  "brûle"  une  carte  (la  pose face contre table) avant de distribuer tout tour de donne, dès que les joueurs ont reçu leur main. Les cartes brûlées sont tenues à part des cartes rejetées par les joueurs, et cela tout au long du coup. Afin d'éviter toutes erreurs, nous conseillons de poser la carte brûlée sur le tapis, et la suivante (première du flop, turn ou river) dessus. Ceci permet de vérifier à tout moment qu'une carte à bien été brûlée.
Si l'on doit mélanger le jeu  (parce  que  le  donneur  a  distribué  prématurément),  les  cartes brûlées ne seront pas utilisées  dans  le  nouveau  paquet  de  cartes.

Les cartes ouvertes :

Sont considérées comme cartes ouvertes :
- une carte fermée que le donneur retourne par erreur en la donnant.
- une carte fermée que le donneur relève trop, au point qu'un ou plusieurs joueurs puisse en deviner l'identité.
- une carte fermée que le donneur distribue en-dehors de la table.
- une carte défectueuse ou un joker oublié.
- une carte retournée face visible dans le paquet de carte.
La  carte qu'un joueur retourne lui-même n'est pas considérée comme carte ouverte.
Le remplacement d'une de ces cartes doit s'opérer comme suit :
1- le donneur termine son tour de donne
2- ensuite, la carte à changer est retirée de la table et remplacée par la carte du dessus du paquet (qui était prévue au départ comme étant une carte à brûler)
3- le donneur montre la carte exposée à tous les joueurs, puis la place sur le dessus du paquet, face en bas, pour qu'elle devienne la nouvelle carte à brûler.
Si deux cartes ou plus ont été retournées, le donneur déclare "Maldonne".

Cas particuliers :

Si le flop comprend plus de trois cartes, il sera re-brassé (sans les cartes brûlées). Ceci s'applique même s'il est possible de déterminer les cartes surnuméraires.
Si le donneur retourne la carte du turn ou du river sur la table avant la fin du tour d'enchères, cette carte est sortie du jeu. Le tour d'enchères terminé, le donneur brûle et retourne une autre carte. Si c'est au moment du turn, le donneur remet la carte sortie du jeu, re-brasse les cartes, coupe et retourne la carte du river sans brûler la carte.
Si le donneur, par erreur, donne au premier joueur une carte supplémentaire après que tous aient reçu leurs cartes, cette carte retourne au paquet et servira de carte brûlée. Par contre, si plus d'une carte supplémentaire est donnée, cela constitue une maldonne.

La Maldonne :

Une maldonne provoque le retour au donneur de toutes les cartes sorties et la donne d'un nouveau  coup.
II ne peut y avoir maldonne :
- Si trois joueurs au moins ont parlé à la suite d'une ouverture.
- Si  deux  joueurs au moins ont parlé à la suite d'une ouverture, dont une relance.
Si le joueur s'aperçoit qu'il ne possède pas le bon nombre de cartes après le commencement du coup, sa main est annulée sans dédommagement. Sauf si la carte qu'il lui manque est celle du dessus du jeu; dans ce cas, il la reçoit et reste dans le coup.
Il faut déclarer "Maldonne" lors des situations suivantes :
- Mélange défectueux et coupe du jeu avant la donne par le donneur lui-même.
- Donne de la première carte au joueur non approprié.
- Problème quelconque qui empêche un joueur au moins de recevoir la carte qui lui était destinée.
- Oublier  de  donner  des  cartes à un joueur qui participe à la main (Ce joueur doit avoir été présent à la table ou avoir déposé une pisse).
- Donner trop peu de cartes à un joueur. Sauf si le joueur doit recevoir la carte au dessus du paquet.
- Donner  trop  de cartes à un joueur. Sauf si c'est la carte qui devait être brûlée. Dans ce cas elle retourne au dessus du paquet.
- Lors de la distribution de la première carte, si une carte fermée est exposée. Si c'est pendant la distribution de la seconde carte, c'est une carte ouverte.
- Donner une carte fermée à un joueur qui ne devait pas la recevoir, quand celui-ci a eu une chance d'en connaître l'identité.
- Présence de plus d'une carte non jouable (avec impression défectueuse) dans un coup.
- Deux ou plusieurs cartes sont exposées par le croupier.
- Deux ou plusieurs cartes sont trouvées exposées (à l'envers dans le paquet).
- Le bouton était à la mauvaise position

ORGANISATION DE LA FIN DU JEU :

Elimination :

Tout joueur éliminé doit quitter son siège immédiatement et prévenir le directeur du tournoi.
 Il est interdit pour une personne n’étant plus dans le tournoi de s’asseoir à une place vide à une table. Le jeu peut être regardé en étant en retrait de la table.

Fin du tournoi :

Un tournoi doit se dérouler jusqu'à sa complétion. Une entente privée pour retirer la bourse de l'enjeu de la compétition est contraire à l'éthique.     

Tables supplémentaires :

Pour les événements poker, EVENT'em mettra quelques tables à la disposition des joueurs éliminés pour faire des parties amicales.  Des jetons de type différent de ceux utilisés pour le tournoi seront disponibles pour jouer. Rappel : l'argent ne sera pas admis à ces tables. A aucun moment ce jeu ne doit amener à des transactions financières.

CODE DE CONDUITE

EVENT'em désire conserver lors de ces événements une atmosphère plaisante et agréable pour tout les personnes présentes. Néanmoins, EVENT'em n’est pas responsable de la conduite d’un joueur. 
EVENT'em se réserve le droit de refuser l'accès à ces événements ou d'exclure un joueur s'il ne respecte pas le code de conduite du joueur de poker.

Il est interdit de :

- Se mettre d'accord avec un autre joueur ou n’importe quelle forme de tricherie.
- Faire pression, menacer verbalement ou physiquement n’importe qui (joueur ou organisateur).
- Utiliser un langage vulgaire ou obscène.
- Troubler la paix en argumentant, criant ou faisant un bruit de façon excessive.
- Lancer, déchirer, plier ou chiffonner les cartes.
- Détruire ou vandaliser la propriété d'EVENT'em ou du lieu du tournoi.
- Utiliser des substances illicites sur place ou avant de vous présenter au tournoi.
- Utiliser un téléphone portable à la table de jeu.
- Fumer dans la salle du tournoi.
- Porter une arme sur soi.

ETHIQUE DU POKER

Les actions suivantes sont désapprouvées et matière à réprimande, suspension ou exclusion du tournoi : 
- Agir délibérément avant son tour.
- Lancer délibérément des jetons dans la cagnotte.
- S'entendre pour ne pas miser alors qu'un troisième joueur est tapis.
- Lire une main pour un autre joueur à la déclaration finale avant qu'elle ne soit retournée, la face en haut sur la table.
- Demander à quelqu'un de dévoiler sa main au dénouement.
- Dévoiler le contenu d'une main avant la fin de la main.
- Retarder volontairement l'action à une table.
- Jeter ses cartes n'importe où après être sorti de la main. Les cartes doivent être délaissés avec une trajectoire basse et vitesse modérée (pas vers les mains des autres joueurs ou le flop).
- Positionner ses jetons de façon à nuire à la distribution ou à la vision des cartes.
- User de déclaration ou poser des gestes ou des actions susceptibles d'influencer de façon incorrecte le déroulement d'une main, que la personne visée soit impliqué ou non dans une main.